仕事の管理

カンバンが機能する理由およびあなたのチームがそれの準備ができているかどうかを知る方法

ほとんどのチームはブログの投稿を読んだため、カンバンを採用しています。より賢い質問は、カンバンが解決する問題が実際にあなたのチームが持っている問題であるかどうかです。

FabricLoop編集部
2,800語
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ほとんどのチームが認識する瞬間があります、通常は8〜9人以上になるとき。仕事がされています。メールが送られ、機能が出荷し、クライアントが管理されています。しかし、誰もが他の誰が何をしているかについて明確な意識を持っていません。プロジェクトが積み重なります。物は約束されて、その後静かに忘れられます。毎回の会議前の20分を、仕事の一部が実際にある場所を把握するために費やします。答え、通常、「どこか」です。

それは、カンバンが解決するために設計された問題です。戦略を設定する問題ではなく、適切な人を雇う、または文化を構築する。しかし、あなたのチームが何をしているか、そして何が邪魔になっているのかを知ることの具体的で、研削的な操作上の問題。

それはこれほど多くの注意を集めているものに対して、驚くほど謙虚なツールです。カンバンはあなたの組織を修正することを主張していません。これは単に仕事を見える状態にします。そしてそれが一貫して適用される能見は、下流の多くのことを変えることが判明しています。

カンバンが実際にどこから来たか

その言葉は日本語です。それは「看板」または「看板」を意味します。システムは1940年代後期にトヨタによって開発されました。製造工場での在庫を管理する方法として。考え方はシンプルでした。部品を固定スケジュールで生産するのではなく、工場は下流のステーション信号した場合にのみそれらを生成します。物理的なカード(カンバン)は、リクエストとして線を遡ります。何もスペキュラティブに作られました。何も不必要に積み重なりました。

トヨタが持っていた洞察、そしてソフトウェアチームが後で借りた、ほとんどのシステムの非効率は、人々が遅く働いているからではなく、間違った時に間違った仕事がされているという事実です。多くのことが一度に始まりました。誰も気づかなくなるまでボトルネック。1つの場所で完成した仕事は、別の場所で次のステップがどこか別のところで圧倒される間、座っています。

ソフトウェア開発者、特に2000年代初頭のマイクロソフトなどの企業で、これらのアイデアを知識に適応させ始めました。カードはタスクになりました。工場の駅はワークフローのステージになりました。そして看板はボード(最初は物理的、その後デジタル)になり、チーム上の誰もが一目で見ることができました。何が進行中で、何が待っていて、何がされました。

ボードはシステムではありません。ボードはシステムを見える状態にします。システムはあなたのチームが実際にどのように機能するか、そしてそれがあなたのために機能しているかどうかです。

カンバンボードが実際に示すもの

基本的なカンバンボードには3つの列があります。実行する、実行中、完了。それは多くの小さなチームにとって十分であり、始めるのに良い場所です。しかし、本当の価値は、これらのステージをあなたの仕事が実際にどのように流れるかと一致するようにカスタマイズし始めると現れます。あなたが望む方法ではなく。

コンテンツチームは使用できます:アイデア、ブリーフ、ドラフト中、レビュー中、スケジュール、公開。ソフトウェアチームは「進行中」を開発、コードレビュー、QAの個別列に分割する可能性があります。コンサルティングチームは、発見、提案、アクティブ、クライアント待機、閉じるかもしれません。ステージは実際のハンドオフと実際の待機時間を反映する必要があります。仕事が手を変える場所、または次の何かが起こるまでそこに座る場所。

それを機能させるルール:WIP制限

カンバンを適切に使用しているチームと、単に見た目の良いリストを持っているチームを分離する概念の1つがある場合、それは仕事中プログレス制限です。短いWIP制限。考え方は、各列が同時にあることが許可されているアイテムの最大数を持っているということです。列が満杯の場合、何かが出るまで、より多くの仕事を追加することはできません。

これは反直感的に感じます。より多くのタスクを進行中に入れることができることは、より多くが行われていることを意味していませんか?はい。実際に起こることは、人々が同時に多くのことに取り組むとき、すべてがより長くかかるということです。コンテキストスイッチングは高いです。半完成した作業は調整オーバーヘッドを作成します。そして「進行中」の10のことがある場合、実際にどれが移動しており、どれがただ立ち往生しているかを伝えるのは非常に難しいです。

あなたの「進行中」列の3つのWIP制限は、4番目のことが誰かの机に到着するときに、チーム上の誰かが決定を下す必要があります。最初に完成する既存のタスクはどれですか?それは優先順位付けを強制します。それは会話を強制します。そしてそれは、開始新しいアイテムの率が遅くなった場合でも、個々のアイテムのより速い完了を生成する傾向があります。

マネージャーが無視する研究結果

マルチタスキングに関する研究は、タスク間のスイッチングが生産時間の約20~40%のコストを示しています。3つの機能間で切り替わる開発者は、メンタルオーバーヘッドを占めると、各3つの1つとして生産性が高くないです。彼らはおそらく1つの5番目に近いです。カンバンのWIP制限は、部分的にはこのための構造的な救済です。

カンバン対スクラム:チームが常に尋ねる質問

ソフトウェアチームや現代的な操作思考の周りの時間を費やしている場合、あなたはおそらくスクラムに遭遇しました。固定2週間のスプリント、計画セッション、回顧展、スクラムマスターやプロダクトオーナーのような定義された役割にまとめられたフレームワーク。多くのチームはスクラムとカンバンを競争する方法論として扱い、選択する必要があると感じます。区別は実際にはそれより単純です。

カンバンはあなたに適しています

  • 仕事は予測不可能またはそれは継続的に到着します
  • 異なるタスクは非常に異なるサイズを持っています
  • あなたのチームは複数の機能にわたります
  • あなたは軽く始めたく、プロセスを進化させたい
  • 個々のアイテムの速度が最も重要です

スクラムはあなたに適しています

  • 仕事は固定バッチに計画できます
  • あなたのチームは主に工学部です
  • 予測可能な配信ペースは優先事項です
  • あなたは専用のプロセス促進容量を持っています
  • ステークホルダーは定期的な構造化更新が必要です

多くのチーム、特に純粋なソフトウェアエンジニアリングチームではない、スクラムの儀式を重く見つけ、固定スプリント構造を継続的な操作作業に適用するのが難しい。マーケティングチーム、顧客成功チーム、操作チーム、そして創業者はあらゆることを管理し、2週間のサイクルにきちんと適合する仕事を持つめったにありません。カンバンの継続的なフロー模型は彼らにより適しています。

そのため、多くのチームは両方を組み合わせます。彼らは製品開発のためにスプリントスタイルの計画サイクルを使用し、カンバンボードで、あなたがどのスプリントに関係なく流れる操作とサポート作業を実行します。それはまったく妥当なハイブリッドです。

あなたのボードが30秒で答えるべき3つの質問

カンバンボードは、誰かに話しかけずに、最も有用です。すばやく3つの質問に答えることができます。チームが今何をしていますか?仕事がどこで立ち往生していますか?開始されていないが完了するべきことはありますか?

ボードを見てから30秒以内に3つに答えることができない場合、おそらく正しく保持されていません。最も一般的な失敗モードはタスクが作成されたが移動されたことがないボードです。それは良い意図の墓地になり、実際の仕事のライブマップになります。現在のボードは、ボードなしより悪いです。偽りの能見を作成するからです。

ボードを維持するために必要な規律は本物です。タスクは仕事の移動時に移動する必要があります。ブロックされたアイテムには、2週間後ではなく、停止した瞬間フラグを立てる必要があります。カードには明確な所有者が必要であり、所有者はカードを更新する必要があります。これのいずれも多くの時間を必要としません。よく実行されたカンバン実践は、1人当たり1日あたり5〜10分を費やすかもしれません。しかし、それは一貫性が必要です。カンバンから最も利益を得るチームは、補足的な記録保持の練習ではなく、ボードを真実の源として扱う人です。

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FabricLoopがこれをサポートする方法

FabricLoopのボード表示は正確にこれを中心に構築されています。タスク、メッセージ、およびノートが一緒に座っているライブワークスペース。カードを更新することは、別のツールに切り替えることを意味していません。誰かがタスクをブロックとしてマークするか、「完了」に移動すると、そのコンテキストが添付されたままです。それが停止した理由を説明する会話。最終的な成果物だった。何が決定されたかをキャプチャするメモ。ボードは現在のままです。カードの更新にはコメント留下と同じ労力がかかるからです。

カンバンが何をしないか

カンバンは戦略ツールではありません。それはあなたが既に仕事することに決めたことを管理するのを助けるでしょう。あなたの組織が優先順位付けの問題を持っている、または不明確な命令の問題、または「古いものを完成させる前に多くのプロジェクトを開始する」という問題がリーダーシップ行動に根ざしている場合、カンバンボードはこれらの問題を明らかにします。しかし、それは彼らを解決しません。

それはまた、良い管理の代替ではありません。ボードは1:1を置き換えません。または思慮深い委任、または仕事が重要な理由についての明確なコミュニケーション。チームはプロセスツールを採用することがあります。プロセスが行うマネージャーの仕事の関係と組織上の仕事を願っています。しない。

それはするでしょう。ほとんどのチームを遅くする周囲の不確実性を削減してください。「誰が何に取り組んでいるか」、「これは完了ですか」、「次に何を拾うか」という質問は、共有された、見える体系を持たない組織で膨大な低価値の通信を生成します。カンバンはそのノイズのほとんどを排除します。ノイズがチームを遅くする支配的な問題である場合、違いは重要です。

開始方法 — 3日間のワークショップなし

私が見た最良のカンバン実装は小さく開始し、進化しました。最悪のものはコンサルタント、2日間のオフサイト、および3週間によって誰も使用しない見事に設計されたボードを含みました。

あなたが実際にいるあなたのチームとして開始し、あなたが実際に持っている仕事で始める。3つの列を作成:バックログ、進行中、完了。30分かかると一緒にあなたのチームは、すべての現在の仕事項目をカードに置く。1つのルールで同意する:何かを開始すると、ボードに行く。それが移動すると、カードを移動します。2週間は何もしません。

2週間後、ボード一緒に見てください。物が積み重なったところはどこ?みんなが優先順位であると言ったバックログに何が残った?期待より速く移動したもの?詰まったもの、そしてなぜ?ボードを確認してください。その列を追加し、特異性を追加します。たぶん「進行中」は「進行中」と「外部待機」に分割する必要があります。たぶんあなたは「レビュー中」と呼ばれる列が必要です。なぜなら、そのステップは常に失われるからです。あなたの実際の仕事が明かすことに応じてボードを進化させます。方法論書があなたにそれがどのように見えるべきかを言う応答ではなく。

避けるべき一般的な誤り

ボードを見た目がよくするために、より多くの列を追加しないでください。すべての列はハンドオフです。そしてすべてのハンドオフは、仕事が立ち往生できる場所です。シンプルから始める。シンプルなバージョンが複雑さが必要なことを示す場合にのみ複雑さを追加します。

より長いゲーム:フローメトリック

カンバンシステムが実行されると、ほとんどのチームが使用したことがないデータを生成します。主導的時間。タスクが作成されたときから完了したときまでの総時間は、最も重要です。あなたの典型的なタスクの平均主導的時間が12日で、5でしたい場合、あなたは今一個の番号を持っています。ボードはあなたに追加の7日間がどこに行くのかを示します。

サイクル時間は、バックログに座る時間を除いて、アクティブな労働期間のみを測定します。スループットは、チームが毎週完了する項目の数を測定します。これらのメトリックは、カードが作成されたとき、いつ閉じられたかを書き留めるために、特別なソフトウェアを必要としません。そして一緒に、彼らはあなたのチームの容量の見積もりベースの計画プロセスができるより正直な絵をあなたに与えます。

ほとんどの小中堅チームはここに到達しません。彼らは能見ツールとしてカンバンを使用します。そしてそれは独自の有価値です。しかし、あなたが利害関係者に何かが完了するときについてのコミットメントをしたい、または何かが期待より3倍の時間がなぜかかるのかを理解したい場合、メトリックはあなたが必要なときにそこにあります。

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FabricLoopでこれを見る

FabricLoopでは、すべてのカードはその歴史を運びます。いつ作成されたか、どのステージ間で移動したか、いつ完了しました。そのデータはそこにあります。あなたがそれを今使用しないかどうか。シンプルから始まるチームは、6ヶ月後にそれに戻ることが多く、四半期が特に混乱していた理由を理解したいとき、ボードがすべてを記録したことを発見します。彼らは知る必要がありました。

重要なポイント
01
カンバンは1つの問題を特に解決します。仕事を見える状態にする。あなたの主な痛みが誰もが何に取り組んでいるのか、そしてどこのものが立ち往生しているのかを知っていることが、正しいツールです。戦略や優先順位付けが問題です。それは問題を明かします。それは修正しません。
02
列はあなたの仕事が実際にどのように流れるか反映する必要があります。あなたが望む方法ではなく。3つで始めて、観察するときにのみ特異性を追加します。ハンドオフと待機時間が実際に発生しているところ。
03
WIP制限は、機能カンバンシステムをデジタル-to-doリストから分離するメカニズムです。進行中の仕事を制限することで、優先順位付けの決定を強制し、開始が遅いと感じても、個々のタスク完了がより速くなる傾向があります。
04
現在のボードは、ボードなしより悪い。規律は、カードをリアルタイムで移動させることの。1人当たり1日あたり5〜10分、一貫して行われます。システムを機能させるもの。
05
カンバンはスクラムより、仕事が継続的で予測不可能に到着するチームに適しています。マーケティング、操作、顧客成功、および混合機能チーム。スクラムの固定スプリント構造は純粋な工学的仕事にはより適しています。
06
最大の失敗モードは、複雑なシステムが早すぎます。バックログ/進行中/完了から始めます。2週間実行してください。観察したことがあなたに何を追加するか教えてください。
07
カンバンは、カードが付記されている場合、自動的にリードタイムおよびスループットデータを生成します。ほとんどのチームは初期段階でこれを無視し、後で戻る。配信についての正直なコミットメントをしたい場合、このデータは可能にします。
08
ブロックされたカードはボード上の最も重要な信号です。5日間同じ列に「立ち往生した場合は、次のスタンドアップまでカードを残すだけではなく、管理の会話が待っている。
09
カンバンは優れた管理を置き換えません。チームを遅くする周囲の不確実性と低価値のステータスチェック通信を置き換えます。関係と組織の仕事は、チームを導く人に属しています。
10
開始する最良の場所は、既に持っている仕事で、チームが既にいる、そして30分セッションはすべてをカードに乗せます。洗練さは獲得されています。事前に設計されていません。