
Testovanie usability má neslúšnú povesť za drahé a pomalé. Keď ľudia počujú "user research", predstavujú si jednozrkadlovo zrkadlo, moderátora so schránkou na dokumenty, a dvoj týždňovú časovú líniu. Táto verzia testovania existuje a má svoje využitie — ale nie je to verzia, ktorú väčšina produktových tímov potrebuje vo väčšine času.
Verzia, ktorú väčšina tímov potrebuje, je jednoduchšia: päť používateľov, prototyp Figma alebo staging prostredie, videovýzva, a 45 minút na reláciu. Urobené dobre, to povrch väčšinu vážnych problémov usability skôr, ako sa dodajú. Urobené konzistentne — dokonca raz za sprint — to produkuje kombinovanú zlepšenie v kvalite produktu, že nejaké množstvo analýzy po spustení nemôže replikovať.
Tu je ako na to behť od začiatku.
Päť účastníkov je správny počet pre väčšinu testov usability. Výskum Jakob Nielsen stanovil, že päť používateľov objaví okolo 85% problémov usability, s zmenšujúcimi sa vrátením potom. Spustenie troch relácií päť používateľov v rôznych bodoch v procese návrhov je hodnotnejší ako jeden sesion s pätnástimi.
Kritériá pre verbovanie sú dôležitejší ako počet. Test usability s päť ľudí, ktorí úzko korešpondujú s vaším cieľovým používateľom, bude odhaliť skutočné problémy. Test s pätnástimi, ktorí sa nezhodujú, bude generovať šum. Definujte dva alebo tri kritériá skríningu — úlohu, kontext použitia, úroveň technickej pohodlnosti — a držte sa ich.
Najrýchlejšia trasa verbovanie pre väčšinu tímov je e-mailing existujúcich používateľov, ktorí dali kontaktné povolenie. Ponúknite skromný podnet — £20 darčeková karta je dosť pre 45 minútovú reláciu. Snažte sa naplánujte relácii do tej istej týždňa; čím dlhší je medznere verbovanie a testovanie, tím vyšší je no-show sadzbe.
Najčastejšia chyba scripting je písanie úloh ako pokyny: "Kliknite na Nastavenia, potom navigujte na Oznámenia, a zmeňte vašu predvoľbu na..." Toto povie používateľovi, čo urobiť, čo znamená, že testujete, či môžu nasledovať pokyny, nie či je rozhranie intuitívne.
Píšť úlohy ako scenáre namiesto: "Predstavte si, že dostávate príliš veľa oznámení a chcete prijímať upozornenia len vtedy, keď vás niekto priamo spomenie. Ukážte mi, čo by ste urobili." Toto dáva používateľovi realistický cieľ a umožňuje vám vidieť, ako skutočne navigujú — vrátane toho, kde sa dostanú zmätení.
Najtvrší časť moderátor usability test je odolať podnetu pomôcť. Keď je používateľ zmätený, každý inštinkt povie na skočiť a ukázať mu, kde kliknúť. Ale zmätok je údaje. Používateľ, ktorý sa borí, vám povie niečo nie je v poriadku s rozhraniom — a v momente, keď zasiahnete, stratíte signál.
Požiadajte používateľov, aby mysleli nahlas počas relácie: "Keď idete, len mi povedzten čo vidíte a čo myslíte." Toto produkuje nepretržitý tok údajov o ich mentálnom modele. Všimnte si nie len chyby, ale váhanie — používateľ, ktorý sa zastaví na tri sekundy skôr, ako kliknú na správne tlačidlo, stále odhali problém s návrhom, dokonca aj keď nakoniec uspeli.
Krok syntetizácie je miesto, kde sa nachádza väčšina hodnoty — a miesto, kde väčšina tímov rezá rohy. Surové poznámky z päť relácií nie sú zistenia. Stávajú sa zisteniami, keď debriefujte ako tím, zoskupíte pozorovania podľa témy, a priraďte hodnotenia závažnosti.
Vykonajte debriefing ten istý deň ako relácii, zatiaľ čo pozorovania sú čerstvé. Skupinové problémy do troch vedier: kritické (používatelia nemohli ukončiť úlohu), umierňované (používatelia ukončili úlohu, ale so značným ťažkosťou alebo chybou), a malí (trenie, ktorý neprevencí ukončenie). Kritické problémy sa musia opraviť skôr, ako sa spustí. Umierňované problémy by mali byť uprednostňované v nasledujúcom sprinte. Malé problémy idú do nevybaveného.
Napíšte zistenia na jednej stránke: top tri kritické problémy, s dôkazmi od aspoň dvoch účastníkov každý, a navrhovaná zmena návrhu pre každý. Čokoľvek, čo potrebuje viac miesta ako to, patrí do samostatného dokumentu.