
Η δοκιμασία χρησιμότητας έχει ένα αδικαίωτο φήμα ότι είναι ακριβή και αργή. Όταν οι άνθρωποι ακούν "έρευνα χρήστη", φαντάζονται έναν καθρέπτη μιας κατεύθυνσης, έναν συντονιστή με ένα δελτίο και χρονοδιάγραμμα δύο εβδομάδων. Αυτή η έκδοση δοκιμής υπάρχει και έχει τις χρήσεις της — αλλά δεν είναι η έκδοση που οι περισσότερες ομάδες προϊόντος χρειάζονται περισσότερο του χρόνου.
Η έκδοση που οι περισσότερες ομάδες χρειάζονται είναι απλούστερη: πέντε χρήστες, ένα Figma πρωτότυπο ή περιβάλλον σκηνοθεσίας, μια κλήση βίντεο και 45 λεπτά ανά περίοδο. Κάνοντάς το καλά, αυτό αποκαλύπτει την πλειονότητα σοβαρών προβλημάτων χρησιμότητας πριν πεταχθούν. Κάνοντάς το συνεχώς — ακόμα κι ένα ανά sprint — παράγει μια αθροιστική βελτίωση στην ποιότητα προϊόντος που καμία ποσότητα post-launch analytics δεν μπορεί να αναπαράγει.
Εδώ είναι πώς να το τρέξετε από το μηδέν.
Πέντε συμμετέχοντες είναι ο σωστός αριθμός για τις περισσότερες δοκιμές χρησιμότητας. Η έρευνα του Jakob Nielsen καθιέρωσε ότι πέντε χρήστες ανακαλύπτουν περίπου 85% των προβλημάτων χρησιμότητας, με φθίνοντα επιστροφές μετά από αυτό. Τρεις περίοδοι πέντε χρηστών σε διαφορετικά σημεία της διαδικασίας σχεδίασης είναι πιο πολύτιμες από μία περίοδο με δεκαπέντε.
Τα κριτήρια για την αναζήτηση είναι πιο σημαντικά από τον αριθμό. Μια δοκιμασία χρησιμότητας με πέντε ανθρώπους που ταιριάζουν στενά με το στόχο persona σας θα αποκαλύψει πραγματικά προβλήματα. Μια δοκιμή με δεκαπέντε ανθρώπους που δεν ταιριάζουν θα δημιουργήσει θόρυβο. Ορίστε δύο ή τρία κριτήρια φιλτραρίσματος — ρόλο, περιεχόμενο χρήσης, επίπεδο τεχνικής άνεσης — και κρατήστε σε αυτά.
Ο ταχύτερος δρόμος αναζήτησης για τις περισσότερες ομάδες είναι η αποστολή email υπάρχοντων χρηστών που έχουν δώσει άδεια επαφής. Προσφέρετε μέσο κίνητρο — ένα δώρο κάρτα £20 είναι αρκετό για περίοδο 45 λεπτών. Στοχεύστε να προγραμματίσετε περιόδους εντός της ίδιας εβδομάδας· όσο μεγαλύτερο το χάσμα μεταξύ της αναζήτησης και της δοκιμασίας, τόσο υψηλότερος ο ρυθμός αποδοχής.
Το πιο συνηθισμένο λάθος σεναριακού είναι γραφή καθηκόντων ως εντολές: "Κάντε κλικ σε Ρυθμίσεις, στη συνέχεια πλοηγηθείτε σε Ειδοποιήσεις και αλλάξτε την προτίμησή σας σε..." Αυτό λέει στο χρήστη τι να κάνει, πράγμα που σημαίνει ότι δοκιμάζετε αν μπορούν να ακολουθήσουν οδηγίες, όχι αν η διεπαφή είναι διαισθητική.
Γράψτε καθήκοντα ως σενάρια: "Φαντάσου ότι λαμβάνεις πάρα πολλές ειδοποιήσεις και θέλεις να λαμβάνεις ειδοποιήσεις μόνο όταν κάποιος σε αναφέρει απευθείας. Δείξτε μου τι θα κάνατε." Αυτό δίνει στο χρήστη ένα ρεαλιστικό στόχο και σας αφήνει να παρατηρήσετε τον τρόπο που πραγματικά πλοηγούνται — συμπεριλαμβανομένου του που συγχέονται.
Το πιο δύσκολο μέρος του συντονισμού μιας δοκιμασίας χρησιμότητας είναι η αντίσταση στον ώθηση να βοηθήσετε. Όταν ένας χρήστης συγχέεται, κάθε ένστικτο λέει να πηδήξει και να τους δείξει πού να κάνουν κλικ. Αλλά η σύγχυση είναι τα δεδομένα. Ένας χρήστης που αγωνίζεται σας λέει ότι κάτι δεν πάει καλά με τη διεπαφή — και τη στιγμή που παρεμβαίνετε, χάνετε το σήμα.
Ζητήστε από τους χρήστες να σκεφθούν δυνατά στη διάρκεια της περιόδου: "Καθώς πηγαίνετε, απλώς πείτε μου τι κοιτάζετε και τι σκέπτεστε." Αυτό παράγει ένα συνεχές ρεύμα δεδομένων σχετικά με το νοητικό τους μοντέλο. Σημείωση όχι μόνο σφάλματα αλλά διστακτικότητες — ένας χρήστης που κάνει παύση για τρία δευτερόλεπτα πριν από το σωστό κλικ έχει ακόμα αποκαλύψει πρόβλημα σχεδίασης, ακόμα κι αν κατέληξαν να πετύχουν.
Το στάδιο σύνθεσης είναι που δημιουργείται η περισσότερη αξία — και όπου οι περισσότερες ομάδες κόβουν γωνίες. Ακατέργαστες σημειώσεις από πέντε περιόδους δεν είναι ευρήματα. Γίνονται ευρήματα όταν κάνετε debrief ως ομάδα, ομάδα παρατηρήσεων κατά θέμα και αποδώσετε αξιολογήσεις σοβαρότητας.
Κάντε το debrief την ίδια ημέρα με τις περιόδους, ενώ οι παρατηρήσεις είναι φρέσκες. Ομάδα ζητημάτων σε τρεις κάδους: κρίσιμο (χρήστες δεν μπορούσαν να ολοκληρώσουν την εργασία), μέσος (χρήστες ολοκλήρωσαν την εργασία αλλά με σημαντική δυσκολία ή σφάλμα) και ανήμερο (τριβή που δεν αποτρέψει ολοκλήρωση). Τα κρίσιμα ζητήματα πρέπει να διορθωθούν πριν την εκτόξευση. Τα μέσα προβλήματα πρέπει να προτεραιοποιηθούν στο επόμενο sprint. Τα ανήμερα ζητήματα πηγαίνουν στο μπόλι τα έρις.
Γράψτε ευρήματα σε μία σελίδα: τα τρία κορυφαία κρίσιμα ζητήματα, με ενδείξεις τουλάχιστον δύο συμμετεχόντων και μια προτεινόμενη αλλαγή σχεδίασης για καθένα. Τίποτα που χρειάζεται περισσότερο χώρο από αυτό ανήκει σε ξεχωριστό έγγραφο.